Protegido: Regiones/ciudades no cristianas
Posteado en Uncategorized sobre Octubre 26, 2008 por VíctorNewsfax Cordoba turno 6
Posteado en Uncategorized con etiquetas Cordoba sobre Octubre 26, 2008 por VíctorEn Marzo de 1031 la primera flota noruega, liderada por Mjolnir, saquea Valencia, donde las defensas no logran evitar que los noruegos se embolsen casi todo el oro de la región. Ibn-Mah’mahud aunque logra llegar a tiempo, no es capaz tampoco de detener al enemigo.
En Abril de 1031, dos flotas noruegas distintas atacan Baleares y Extremadura. En Baleares, la falta de oposición permite a la flota liderada por Mjolnir apropiarse de gran cantidad del oro de indefensos ciudadanos. En Extremadura, la segunda flota, liderada por el noruego Gant, se encuentra con Ramir Abul quien estaba protegiendo la zona. Ramir logro abortar el saqueo, y Abd-Muh’hama pudo llegar desde Portugal para el combate. Pese a la superioridad que en todos los aspectos presentaban los noruegos, Abd-Muh’hama sabia que la desorganización del ejercito contrario jugaba en su favor, y se lanzo sobre el enemigo con bravura desde dos frentes, atacando el desde el norte, mientras Ramir cargaba desde el Este contra los sorprendidos saqueadores. Gant sin embargo no se dejo llevar por el pánico, llamo a todos sus hombres a que formasen rápidamente, y aunque desorganizadamente los noruegos se plantaron frente al enemigo. A pesar de la ventaja táctica, y de la igualdad numérica, los noruegos estaban mejor pertrechados y eran mas hábiles en el combate que los cordobeses, y esto junto con la gran habilidad de Gant logro que en la escaramuza apenas 2 centenares de noruegos perdieron la vida, mientras que produjeron cerca de un millar de bajas en el bando musulmán, sin embargo, Gant no fue tan afortunado, y una certera flecha se clavo en el centro de su espalda, causándole la muerte, y sin un líder claro, los noruegos prefieren volver a sus barcos y abandonar la región aunque sin botín.
En Mayo de 1031, los noruegos de Mjolnir saquean Cheliff, y aunque Al-Amhal intenta evitarlo, para cuando llega a la región, los noruegos ya se han ido.
En Junio de 1031, la flota de Mjolnir se lanza a saquear esta vez Zirid, donde se encuentran con Al-Amhal, que no les dejara escapar con tanta facilidad como el mes anterior. Al-Amhal no solo logra frustrar los saqueos sino que cae sobre los noruegos con todas sus tropas. La batalla esta decidida casi antes de empezar, y Al-Ahmal cuenta con superioridad numérica, y las defensas de la región sirven de apoyo a sus tropas, con lo que logra la victoria con facilidad. Apenas 200 hombres de los casi 1500 que entraron en la región logran regresar a sus barcos, mientras que Athaulf, que acompañaba con sus tropas a Mjolnir, es capturado por las fuerzas cordobesas. Al-Ahmal, que apenas a perdido medio millar de hombres en la reyerta, no solo ha expulsado a los noruegos, sino que Mjolnir tras la terrible experiencia, aborta los demás ataques que tenia planeados, volviendo a casa para replegarse.
En Julio de 1031, la flota antes liderada por Gant, ahora bajo el mando de un segundo del mismo llamado Esrel, saquea Merrakesh, y Al-Amhal no logra acudir en su ayuda, y la región es totalmente saqueada.
Lo mismo sucede en Septiembre de 1031 cuando Esrel saquea Morroco.
En Noviembre de 1031 los irlandeses aparecen en las costas cordobesas, y se lanzan como salvajes sobre Portugal, pero allí se encuentran con Abd-Muh’hama, que aunque no logra detener al poderoso Brian, el mismísimo rey de irlanda que comanda la tropa, si logra disminuir los daños que sufre la región, y los saqueadores apenas se llevan botín.
En Marzo de 1032 los irlandeses de Brian saquean Andalucía, Ramir se lanza a defender la región, pero antes de que llegue allí, las defensas de la región consiguen rechazar a los irlandeses, que abandonan la región sin haberse llevado nada, aunque no llega a haber enfrentamiento.
En Abril de 1032 los irlandeses ávidos de obtener al menos algún botín de la expedición saquean Galicia y allí se encuentran con Nuño Garces y Diego Núñez que están protegiendo la región, por desgracia la suerte no esta de parte de los leoneses, y si bien los daños no son grandes, los irlandeses logran saquear la zona costera, y volver a sus barcos evitando el enfrentamiento, y al ejercito de Abd-Muh’hama que acude a proteger a su vasallo pero sin llegar a tiempo.
En Julio de 1032 los noruegos saquean Gwynned y obtienen algún botín.
En Septiembre de 1032 los noruegos saquean Lancshire y obtienen un botín aceptable.
En Mayo de 1033 los noruegos saquean la isla de Man, con poco éxito.
Protegido: Comercio
Posteado en Uncategorized con etiquetas Comercio sobre Octubre 26, 2008 por VíctorRegla contratacion mercenarios
Posteado en Uncategorized con etiquetas Regla contratacion mercenarios, reglas casa sobre Octubre 26, 2008 por VíctorEscrita por Raimon
Propuesta de regla de contratación de mercenarios integrada dentro de los turnos:
1 – Generación de mercenarios y movimiento espontáneo de los no contratados:
Antes del inicio de cada turno se producirá la generación, desaparición y movimiento espontáneo de mercenarios. Estos cambios se aplicarán al inicio del turno y serán publicados en la lista de mercenarios para el turno.
1.1- Los nuevos mercenarios se generan aleatoriamente, siguiendo (a grandes rasgos) las siguientes reglas:
a)- Habrá al menos un grupo de mercenarios para cada zona geográfica.
b)- Si en una zona geográfica hay una guerra en marcha, tras el primer turno de guerra se generará un grupo de mercenarios en esa zona. El tamaño de los mercenarios tenderá a ser mayor si la guerra ha producido muchas pérdidas.
c)- También pueden aparecer aleatoriamente líderes independientes.
1.2- Para los grupos existentes cada turno:
a)- Aleatoriamente se determina si aumenta o disminuye su número y/o si aparece un líder entre ellos. Esto incluye a los mercenarios contratados.
b)- Si en un grupo de mercenarios contratados hay un aumento importante de su número (mayor de 4 unidades), formarán un grupo nuevo, separado e independiente del anterior.
c)- Aleatoriamente se tira para ver si los mercenarios no contratados se desplazan de ciudad. Circunstancias externas (guerras, política, etc…) pueden afectar esta tirada. Tenderán a permanecer en la misma zona geográfica, pero pueden llegar a cambiar.
2 – Contratación de mercenarios no contratados:
Para contratar un grupo de mercenarios disponibles se seguirá el siguiente procedimiento:
2.1- Los mercenarios esperarán en sus ciudades de origen durante todo el turno hasta que sean contratados. Para ser contratados, hace falta que alguien les haga una oferta (véase 2.2) y que elijan una de las ofertas que tienen (véase 2.3).
Nótese que en el entre turnos pueden moverse de esa ciudad (véase 1.2).
2.2- Aparece una nueva orden: Contratar Mercenarios (CM). Cuesta 1 AP de un líder o un punto de Intel ops y es de éxito automático si se hace en una ciudad donde haya mercenarios disponibles. Nótese que lo que tiene éxito es hacer la oferta de contratación, no el conseguir los mercenarios. Eso dependerá de que la oferta del líder sea la preferida por los mercenarios.
Cuando la orden es hecha mediante un punto de intel, se considera que tarda en entrar en efecto un número de APs igual a la distancia en APs desde la frontera de la nación contratadora y el lugar donde están los mercenarios más 1 AP. Es decir, si los mercenarios están a 2 AP de la frontera de la nación contratadora, la orden CM realizada mediante una operación de intel se considerará completada 3 AP después del inicio del turno de la nación. (Se considera que el inicio del turno para una nación es el primer AP en el cuál puede actuar un líder de esa nación).
2.3- Cuando un grupo de mercenarios recibe una oferta mediante la orden “Contratar Mercenarios” (véase 2.2) empieza el período de pujas, que será de 1 año natural (es decir, 12 APs consecutivos, activos o no). Todas las ofertas que se reciban durante este período serán tenidas en cuenta por los mercenarios, no importa cuándo han llegado. Tendrá las mismas posibilidades sin importar si han llegado al principio o al final, siempre que se concluya la acción CM durante el período de pujas.
2.4- Una vez finalizado el período de pujas, los mercenarios quedarán contratados por la nación del líder que hizo la mejor oferta. La consideración de “mejor oferta” queda a discreción del GM (no todas las ofertas son directamente comparables en términos puramente económicos, puesto que se pueden ofertar porcentajes sobre el saqueo, bonus fijos, etc…). En caso de que haya empate entre varias ofertas, se elegirá aquella hecha por el líder con el mejor carisma. Si sigue habiendo empate, la del líder con mejor diplomacia . Si sigue habiendo empate, se echará a suertes. (Si la oferta ha sido hecha con un Intel ops, se consideran carisma y diplomacia mínimos: 1).
2.5 – El precio ofertado a los mercenarios será en términos anuales. El período de contratación será de los años en que estén contratados (tanto si están activos como si no; redondeando al alza) en el primer turno, y de un turno entero a partir del sigüiente.
2.6- El precio mínimo para pujar por un grupo de mercenarios (por cada año, no turno) es de:
- Por cada unidad: 0,1 gp (0,5 gp por turno)
- Por el líder: la suma de su combate y carisma, dividida por cinco, en gp (suma de combate y carisma en gp, por turno)
2.7- No es necesario que el líder contratador (si lo hay) lleve consigo el dinero ofrecido. Éste será pagado desde la nación contratadora. El pago se hará siempre a final de cada turno aunque los mercenarios todavía no hayan llegado a la nación contratadora y no estén activos.
3 – Activación de mercenarios recién contratados:
3.1- Una vez elegida una oferta, los mercenarios quedan contratados por la nación que haya hecho esa oferta, pero todavía no están activos. Para que estén activos deberán moverse por sus propios medios hasta llegar a algún territorio controlado (estatus NT, CH, OH o superiores) por la nación contratadora. Están obligados a moverse lo más rápido y directamente posible hacia territorio de la nación contratadora.
3.2- El líder contratador (si lo hay) deberá desplazarse conjuntamente con los mercenarios. Si los mercenarios tienen líder propio, usarán el valor de combate del líder mercenario para calcular el movimiento. Si no lo tienen, usarán el valor del líder contratador. Si no lo hay, se considerará que los guía un líder temporal con combat 1 (y por lo tanto con un -1 al movimiento).
3.3- Si los mercenarios desean moverse por mar, deberán usar barcos para ser transportados. Los barcos pueden ser propios del grupo mercenario, o pueden ser de la nación contratadora, guiados por un líder y siguiendo las reglas normales de movimiento y transporte naval de tropas. Si no dispone de ellos o no pueden ser usados para eso, los mercenarios intentarán llegar por tierra. Nótese que cómo no están activos durante el viaje hasta casa, si dan un rodeo eso sólo quiere decir que están inutilizados durante más tiempo.
3.4- Mientras los mercenarios no están activos, no son considerados como tropas hostiles por ninguna nación (tanto da si son liderados por un líder propio o por el líder contratador). Pueden pasar por todos los territorios como si fueran controlados por ellos, sin malus de movimiento. No pueden ser atacados por nadie (ni atacar a nadie), ni su movimiento ser bloqueado por nadie. Los únicos bloqueos que les afectarán serán aquellos que sean “totales”, como por ejemplo los bloqueos contra la peste o similares; igualmente, aún en esos casos tendrán una posibilidad de atravesar ese bloqueo.
3.5- Una vez los mercenarios han llegado a territorio de la nación contratadora, pasarán a ser mercenarios contratados activos. A partir de ese momento podrán realizar cualquier misión normal de mercenarios y serán considerados tropas normales, como en las reglas estándard.
4 – Uso de los mercenarios:
4.1 – Los mercenarios contratados en bloque, una “compañía”, deberá permanecer siempre unida y con su líder, si lo tiene. Pueden estar a las órdenes de un líder de la nación, pero el líder mercenario permanecerá junto a ellos como segundo comandante.
4.2- Puede haber situaciones en que sea razonable que los mercenarios se separen. Por ejemplo:
- Si el líder es enviado a otra misión, los mercenarios permanecerán donde éste los deje y la única acción que realizarán será defender el territorio donde están.
- Si es una compañía mixta con tropas terrestres y navales, pueden separarse si se realizan misiones específicas del otro terreno. Si se va a combatir en una zona no costera, los barcos de la compañía permanecerán en el puerto donde se haya desembarcado (o el más cercano controlado por la nación) hasta que vuelvan las tropas terrestres.
- Si se va a realizar una acción puramente naval, las tropas de tierra permanecerán en el puerto donde hayan sido desembarcadas hasta que vuelvan los barcos. En cambio, si se va a realizar una acción de transporte de tropas por mar en la que participen los barcos mercenarios, las tropas terrestres mercenarias deberán ir en esos barcos y no podrán ser dejadas atrás.
5 – Fidelidad de los mercenarios:
Los mercenarios que han sido contratados por una nación permanecerán siempre a su servicio, salvo cuando se cumpla una de las siguientes situaciones:
5.1- La nación contratadora incumple los términos del contrato. Esto puede ser tanto los términos económicos como cualquier otro punto acordado. Si se rompe el contrato por esta causa, es posible que los mercenarios quieran tomar retribución o venganza contra la nación incumplidora.
5.2- La nación contratadora decide cancelar el acuerdo después de satisfacer los honorarios correspondientes al tiempo que los ha tenido contratados. En tal caso, los mercenarios no albergarán sentimientos hostiles hacia su antiguo contratador. Se desplazarán desde el punto donde acaben el turno en que finaliza su contrato hasta una ciudad no controlada por su antigua nación contratadora.
5.3- Los mercenarios son sobornados por otra nación. Véanse las reglas de soborno de mercenarios (6).
5.4- Evento inesperado o causas de fuerza mayor (a discreción del GM).
6 – Soborno de mercenarios:
6.1- Nueva acción de líder: Localizar Mercenarios (LM). Es una acción basada en Carisma y como base tendrá altas probabilidades de éxito. El éxito será automático si los mercenarios combaten durante el tiempo en que se realiza. Las probabilidades disminuirán si los mercenarios usan movimiento secreto.
6.2- Nueva acción de líder: Sobornar Mercenarios (SM). BAC 1AP (AP extras no dan bonus). Es una acción basada en carisma. Las probabilidades de éxito dependerán de:
a)- la diferencia entre lo ofertado y lo que cobran los mercenarios actualmente, el nivel de satisfacción actual de los mercenarios y el carisma del líder ofertante. Si la oferta económica es inferior al actual contrato de los mercenarios, el soborno fallará automáticamente. Si la nueva oferta es del doble o más, las probabilidades de éxito serán altas.
b)- La situación en la que se encuentren los mercenarios.
c)- La lealtad del líder mercenario (si lo hubiera).
d)- El carisma del líder que trata de sobornarlos.
e)- Otros factores, a discreción del GM.
6.3- Orden de nación: Contrasoborno de mercenarios. Quien contrate mercenarios puede, si lo desea y así lo hace notar en el formulario de órdenes, incluir un condicional de “contrasoborno” sobre sus mercenarios. Para ello indicará la cantidad a pagar a aquellos mercenarios que hayan sido sobornados durante el transcurso del turno. Se deberá indicar una cantidad concreta, no se pueden dar instrucciones del tipo “ofrecer el doble de lo ofertado en el soborno”.
Para que esto tenga éxito, deberás pagar a tus mercenarios por lo menos una cantidad extra igual a la que les hayan ofrecido como soborno y debe haber un líder de ese reino en la misma región que la tropa mercenaria.
6.4 -Ejemplo:
El reino de Reghed contrata a Arturo, un mercenario, junto a sus tropas 10ei, pagando por ello 15gp a su líder y 5gp en total a las tropas.
Esto sucedió el turno anterior y por ello es conocido públicamente, dado que aparecen en la lista de mercenarios como contratados por Reghed. Sin embargo, no se conocen las cifras del contrato.
El reino de Powys temeroso de que Reghed quiera usar a esos mercenarios contra ellos, decide incluir dar órdenes a su líder Patrius de que localice a Arturo y lo soborne con 25gp. Para ello pone en su hoja de órdenes en el apartado de Patrius:
Localizar Mercenarios (LM): XX AP (los que crea convenientes).
Moverse hasta donde estén los mercenarios: YY AP (los que esté dispuesto a gastar)
Sobornar Mercenarios (SM) a Arturo y sus tropas, con 25 gp: 1 AP (no hace falta más tiempo, los AP extra no dan bonus).
Como el rey de Reghed conoce las argucias de su homónimo en Powys, también ha puesto una nota en su formulario: “Contra sobornar a Arturo y sus tropas pagándoles otros 8gp adicionales a los de su contrato”. Ésta es una orden de nación, cualquier líder puede ejecutarla si se da el caso.
Comienza el turno y en un momento dado, Patrius de Powys ejecuta con éxito la orden de Localizar Mercenarios y se desplaza hasta la región donde está Arturo con sus hombres. Siguiendo las órdenes dispuestas, trata de sobornarlo, ofreciéndole 25gp para que abandone su misión. Arturo en un principio acepta pero el heredero de Reghed, que viaja junto a él le ofrece 8gp extras para que siga con ellos.
Puesto que el soborno (25gp) es mayor que la cantidad prometida (20gp), pero inferior al contra soborno (28gp), Arturo y sus 10 ei, abandonan a Patrius y permanecen leales a Reghed.
Reglas Politicas
Posteado en Uncategorized con etiquetas reglas casa, Reglas politicas sobre Octubre 26, 2008 por VíctorRedactadas por Raimon y Uve
REGLAS POLÍTICAS PARA LOTE
(Versión 4d)
Las reglas siguientes están basadas en las reglas usadas en Historia Calamitatum (L42) para permitir el arbitraje dentro del juego de las relaciones entre naciones (tanto de jugador como NPN (Non-Player Nations; Naciones sin jugador)), con el objetivo de procurar un mayor grado de historicidad a las campañas. Para ello se ha consdierado apropiado el introducir algunas restricciones a la libertad de los jugadores para establecer relaciones entre naciones, con el objetivo de reflejar el carácter menos organizado de la política internacional en la Edad Media.
La capacidad de formar, mantener y romper relaciones entre jugadores/naciones juega un papel crucial en el éxito de una nación en el juego. Por lo tanto, los mecanismos diseñados para moderar tales actividades no deben ser demasiado restrictivos ni costosos. Además, mientras sea posible dichos mecanismos deben mantenerse fieles a los elementos básicos del juego, adaptando sistemas existentes mejor que introduciendo elementos completamente nuevos. Estas reglas políticas se han formulado con estas consideraciones in mente.
Las reglas políticas base se han ampliado con las reglas para relaciones de alianza feudal adaptadas de L25/L34. Todo ello ha sido revisado y ampliado a partir de la experiencia de la partida L53.
INTRODUCCIÓN
El mundo medieval era muy diferente del que conocemos hoy en dia. Las bases de lo que ahora conocemos como “comportamiento civilizado” destacaban sólo por su ausencia. Eran los días previos a la aparición de la nación-estado, antes de que los cambios que ésta introdujo transformaran la escena internacional en la que ahora conocemos. Las relaciones entre entidades estatales eran más peligrosas, menos fiables y más expuestas a cambios súbitos de lo que sucede en la era industrial. Aunque existieron algunas alianzas a largo plazo (casos notables son la alianza de Inglaterra con Portugal y la “Auld Alliance” entre Escocia y Francia), su impacto en los grandes movimientos de la historia fue casi imperceptible. En realidad, sólo cuando uno avanza hacia el siglo XVIII es cuando se puede discernir la emergencia no sólo de estructuras de alianza más formales, sino también la moral política (por usar este término) que les dió fuerza. En años más recientes, esto se ha desarrollado más allá de los límites políticos hacia áreas tales como legislación internacional y actividades económicas, donde la resolución de conflictos se puede conseguir sin recurrir a guerras.
Pero nos estamos adelantando. Nuestro interés inmediato está en las actividades políticas de la Edad Media. En estos tiempos los acuerdos eran más pasajeros, basados más en el capricho de un individuo poderoso (normalmente un rey o reina) que en el consenso de un cuerpo más amplio. Esto hacía que la política fuera particularmente volátil. El grado de interés propio inherente a esta motivación explica porqué no existían amplias alianzas internacionales.
Además, durante esta era,las limitaciones estructurales restringían la variedad y número de acuerdos mantenidos por una nación. La primera y más importante era las malas comunicaciones. Éstas dificultaban la coordinación y la tranferencia de información (elementos esenciales para cualquier empresa cooperativa). En segundo término, éstos eran tiempos de pocos recursos. Las naciones no tenían los ingresos necesarios para mantener una amplia red de embajadas y representantes. Incluso en el s. XVI, Ivan el Terrible de Rusia se pasó años intentando tentar a Elizabeth I de Inglaterra con una alianza, por el sistema de intercambiar una carta por año. Además, los principales participantes en estas actividades (los gobernantes) estaban increiblemente preocupados acerca de su estatus. Era costumbre el sellar las alianzas importantes con un matrimonio entre las respectivas casas reales. No obstante, para ello no servía una novia cualquiera. Tenía que proceder de una línea familiar de un estatus reconocido como igual al del futuro esposo. Mediante este procedimiento nos encontramos que las casas reales de Europa y más allá van deviniendo cada vez más entrelazadas por una red de lealtades dinásticas.
Hoy en día, las naciones modernas no sufren estas restricciones, pero en la Edad Media eran cruciales. Por lo tanto, cualquier juego que quiera reflejar las importantes limitaciones y el caracter de la era ganará con la incorporación de éstas en el juego. Éste es el propósito detrás de estas reglas suplementarias.
Históricamente, algunas naciones o regiones se veían obligadas, por la fuerza o para mejor defender sus intereses, a mantener una relación de subsidiariedad respecto a otras. Estas relaciones son llamadas cliente/patrón, o vasallo/señor feudal.
Debe quedar claro que la relación de vasallaje no era análoga a la de un esclavo o un siervo. Un vasallo tenía unas obligaciones hacia su señor pero también unos derechos, y el señor, del mismo modo, tenía unos derechos que conllevaban unas obligaciones. El señor mantenía una posición de superioridad, pero controlada y reglada por leyes y costumbres, y que mantenía intacto el honor del vasallo.
En LOTE estándar estas relaciones están representadas por los estados de control aliado (A) y aliado feudal (FA), entre regiones y naciones. Las reglas siguientes están elaboradas para hacer posible el mantener relaciones análogas entre naciones, tanto jugadoras (PN) como llevadas por el simulador (NPN).
Las relaciones de alianza feudal pueden ser de dos tipos, según la fuerza de la relación:
- Supra-Feudales (SF): análogas a la relación de Aliado Feudal (FA).
- Supra-Aliados (SA): análogas a la relación de Aliado (A).
Los mecanismos para crear y mantener una relación SF y SA son similares, pero con algunas diferencias.
Nota: Las reglas básicas son para naciones abiertas. Las organizaciones religiosas y las hordas tienen algunas reglas especiales y modificaciones de las básicas, que se especificarán donde sea necesario (si no se especifica, se asume que seguirán las reglas estándar). Los imperios secretos no pueden mantener pactos políticos de ningún tipo.
COMENTARIOS A LA VERSIÓN 4:
Estas modificaciones se proponen después de una experiencia de bastantes turnos en L53, en los cuáles las reglas políticas han aportado algunos elementos interesantes al juego pero han fallado en parte de sus objetivos. También se hacen con el objetivo de conseguir una mayor realismo histórico.
Las modificaciones respecto a la primera adaptación se orientan principalmente a:
- Aumentar el papel de la Influencia política entre naciones
- Reforzar las restricciones a lo que se puede hacer sin pactos políticos
- Proporcionar mecanismos de pacto político más flexibles para algunas situaciones reales y del juego
- Matizar los pactos de vasallaje para hacerlos más históricos, resaltando la diferencia en cómo afecta el pacto a la nación señor y a la nación vasallo
- Introducir la posibilidad de pactos de vasallaje para las organizaciones religiosas y las hordas, con sus características particulares
REGLAS DEL JUGADOR:
1. Naturaleza de las relaciones entre naciones
La tabla siguiente muestra los seis tipos de acuerdos internacionales permanentes que pueden existir entre naciones. Cada tipo de acuerdo cuesta el número indicado de Puntos Políticos (PP) y precisa el nivel requerido de Influencia Política (PI) antes de que el tratado pueda entrar en vigor.
1.2. Tipos de Relaciones
Tabla 1: Tipos de Relaciones
RELACIÓN COSTE PP PI REQUERIDA
En guerra (EG) 0 Ninguna
Ninguna 0 Ninguna
No agresión (NA) 1 Baja
Defensa mutua (DM) 2 Sólida
Cooperación a través de fronteras (CF) 3 Buena
Supra-Feudal (SF) 3 Buena
Alianza militar formal (AM) 4 Fuerte
Supra-Aliado (SA) 5 Excelente
Alianza integrada (AI) 6 Excelente
Además las naciones pueden acordar tributos y acuerdos puntuales, por sí mismos o junto a un tratado formal (ver más abajo).
Los acuerdos entran en vigor al principio del primer turno entero siguiente a su establecimiento; es decir, si se establecen a mitad de un turno, no entrarán en vigor hasta el siguiente turno.
Los tratados existentes y los niveles de influencia aparecerán en la sección “Player notes” de la hoja de estado.
Importante:
Una vez que se llega al nivel de influencia necesario los jugadores pueden simplemente anunciar el establecimiento del tipo de acuerdo elegido si desean un acuerdo formal. Pero no hay obligación de establecer un tratado formal una vez que se llega a un nivel de influencia.
Si la relación previa era “en guerra” o “ninguna”, para establecer un tratado deberá haber una reunión de un líder por cada parte en una misma región o ciudad, durante al menos 1 AP.
Para que un tratado sea válido ambas partes deben indicar al GM su aceptación. Si el GM desconoce la existencia de un tratado formal, éste no cuenta para nada.
El estado “en guerra” puede ser declarado unilateralmente por una de las partes (comunicándoselo al GM). La existencia de un conflicto militar no obliga a una declaración de estado de guerra.
Los jugadores pueden establecer voluntariamente condiciones suplementarias a cualquier tratado que establezcan. Estas condiciones suplementarias deben estar en acordancia con las limitaciones apropiadas al tipo de tratado.
Lo habitual será que los tratados formales aparezcan en el Newsfax. No obstante, hay maneras de mantenerlos fuera del dominio público (aunque, ¿por cuánto tiempo…?).
Las naciones sin jugador (NPN) estarán muy interesadas en establecer tratados con naciones más poderosas (mayor MSI) o ricas (mayor ESI) que ellas. No ofrecerán tratados pero considerarán todas las ofertas. Pueden reducir el nivel de tratados en vigor bajo ciertas circunstancias, basadas en los compromisos de otros acuerdos (esto es una guía general de comportamiento que el GM puede saltarse si lo cree conveniente).
1.2. Puntos Políticos (PP)
Cada nación dispone de un número de PP igual a su Tech Level * 3.
Estos PP aparecerán en la sección “Player notes” de la hoja de estado. Mediante estos puntos determinamos el número y/o tipo de relaciones que se pueden mantener con otras naciones. Para simplificar, asumimos que el coste en PP include el mantenimiento del nivel de influencia necesario para mantener el acuerdo.
Si una nación tiene PP disponibles (es decir, no los tiene todos asignados a tratados), puede destinar esos PP sin usar para ganar un bonus en cualquier órden de Incrementar o Disminuir Influencia. El nivel del bonus dependerá del número de PP destinados a ello.
2. Influencia Política (PI)
La Tabla 1 especifica que un cierto nivel de PI debe existir antes de que un tipo determinado de relación pueda establecerse. Esto funciona de una forma similar que la Influencia de una Primacía o el Estatus de una Orden Religiosa. No hay necesidad de mantener la influencia; ésto se asume que es parte del coste en PP de cualquier tratado (Nota del GM: esto todavía podría cambiar). Se asume además que los jugadores sólo se dedicarán a manipular la influencia si tienen intención de construir o destruir lazos tangibles.
La influencia es mutable. No obstante, tiende a crecer y decaer gradualmente durante largos periodos de tiempo como consecuencia de esfuerzos para ganar confianza, etc. La influencia política puede subir o bajar un máximo de dos niveles por turno.
El nivel de influencia es común para las dos partes; es decir, las dos partes no tienen distintos niveles de influencia entre ellas. Se supone que existe por consentimiento mútuo, sin importar qué parte realiza las actividades de Influenciar. Además, el nivel de influencia existente no obliga a un jugador a aceptar un tratado propuesto por la otra nación que comparte esa influencia. Tan sólo indica el grado existente de confianza y respeto mútuos entre dos naciones. Eso sí, el grado de influencia es un factor en cuán grave resulta romper un tratado: contra mayor sea la influencia con una nación peor se verá por parte de nobles y pueblo que el rey rompa el pacto con esa nación.
2.1. Cambiando la influencia política
Los niveles de influencia pueden subir y bajar de dos formas:
- acciones conscientes de los jugadores.
- como consecuencia del éxito o fracaso (habitualmente el segundo) de acciones del juego.
2.1.1- Acciones de jugadores
Los jugadores disponen de tres maneras de afectar directamente los niveles de influencia. Son órdenes de líder y sólo pueden ser realizadas por líderes. Esta restricción refleja la naturaleza esencialmente personal de las relaciones en la Edad Media.
2.1.1.1.- Aumentar/Disminuir Influencia Política
Código: IPI / DPI
BAC: las AP conseguidas en un año por el líder
Stat: Diplomacia.
Prerequisito: el líder debe estar en el mismo lugar que el “objetivo” (el gobernante de la otra nación) durante toda la duración del intento (como la DP en un líder A/FA. No se puede ganar influencia si el rey no puede oir tus zalameras propuestas…).
Para acciones Disminuir, especificar con qué nación debe rebajarse la influencia (no sirve decir “cualquiera”).
Resultado: Dependiendo del éxito o fracaso de la acción, la influencia en la nación objetivo aumentará o disminuirá. Esto aparecerá en las hojas de estado de ambas partes. Si la influencia bajara por debajo del nivel requerido para mantener un tratado, los jugadores firmantes tendrán un único turno para intentar rectificar la situación. Alguien está interfiriendo con tus consejeros más cercanos…
Comentarios: Al contrario de las acciones diplomáticas estándard, la construcción de influencia va a un paso más lento. Los jugadores tendrán dificultades en establecer una relación amistosa con naciones que no son de su religión (tal como debe ser dado el intenso impacto de la fe en la Edad Media). Similarmente, trangresiones pasadas cuentan contra un jugador, mientras que ser un gobernante sólido y de confianza (al menos para el ojo público) ayuda. Efectivamente, tu capacidad para construir buenas relaciones con otros se verá influenciada por si te ven como honorable y de confianza.
2.1.1.2.- Aumentar/Disminuir Influencia Política en Secreto
Código: SIPI / SDPI
BAC: las AP conseguidas en un año por el líder
Stat: Diplomacia.
Prerequisito: el líder debe estar en el mismo lugar que el “objetivo” (el gobernante de la otra nación) durante toda la duración del intento.
Para acciones Disminuir, especificar la influencia con qué nación debe rebajarse (no sirve decir “cualquiera”).
Resultado: Dependiendo del éxito o fracaso de la acción, la influencia en la nación objetivo aumentará o disminuirá. Esto aparecerá en las hojas de estado de ambas partes. Si la influencia bajara por debajo del nivel requerido para mantener un tratado, los jugadores firmantes tendrán un único turno para intentar rectificar la situación.
Comentarios: La variante secreta de la acción permite a las naciones influenciar otras naciones fuera de la atención del público (es decir, el Newsfax). También permite al jugador especialmente conspirativo el deteriorar una relación existente entre otras dos naciones. Se recomienda que el líder que use ésta orden use Movimiento Secreto para llegar hasta su objetivo para evitar que su presencia sí que aparezca en el Newsfax.
2.1.1.3.- Proteger/Obstruir Influencia Política
Código: PPI / OPI
BAC: 75% de las AP conseguidas en un año por el líder. Si la acción la realiza el Rey (K), el coste es 0.
Stat: Diplomacia.
Prerequisito: el líder nacional (no FA o A) debe estar en el mismo lugar que el “objetivo” (el rey o reina) durante toda la duración del intento (si el rey se mueve, el líder que realiza la orden debe moverse con él).
Resultado: Esta acción intenta bloquear los esfuerzos de una tercera parte para disminuir la influencia mantenida con otra nación, o prevenir el que otra nación incremente su influencia con la tuya.
Comentarios: Puede haber ocasiones en que un jugador considere un tratado particularmente valioso y digno de protección. Igualmente, puede haber ocasiones en que uno no desea verse involucrado con otra nación. Esta orden es el medio para obtener esta protección. Nótese que esto no garantiza protección u obstrucción total. Todavía podría ocurrir, reflejando el caso en que el influenciador se gana la confianza de un consejero vital para el rey.
2.1.2.- Cambios en influencia involuntarios/consequenciales
Los niveles de influencia también pueden cambiar debido a circunstancias del juego. Éstas pueden ser muchas y variadas, y quedan a la discreción del GM. Sin embargo, el sentido común sugerirá el impacto potencial de una acción concreta. Estos cambios debidos al juego pueden ir en la línea de algunas de las condiciones indentificadas en el apartado de Cancelación de tratados, más adelante.
Ejemplos:
Una nación ejecuta una acción de inteligencia perjudicial contra otra, con la cuál tiene un tratado. La operación falla y es descubierta. Espiar a los aliados de uno generalmente se considera un acto incompatible con las declaraciones de amistad.
La influencia también puede verse afectada por los intentos de convertir la religión de una de las partes a la religión de su cofirmante de tratado (tanto si la parte instiga la acción de conversión como si no). Aunque una nación cristiana puede mantener relaciones decentes con un vecino musulmán, si otra nación cristiana (sin relación con la primera) intenta convertir a la población musulmana, uno podría esperar que las relaciones se enfrien o que las sospechas y la hostilidad aumenten.
Una declaración de guerra santa contra una nación de la misma religión que la parte influenciada rebajará la influencia. Se perderá menos si la nación cofirmante rechaza la llamada a la guerra santa que si envia tropas.
3. Consecuencias de las relaciones
3.1- Beneficios y desventajas de las relaciones
Cada una de las relaciones confiere algunas ventajas y restriciones a los participantes.
3.1.1.- En guerra
Prerequisito: Ninguno
Influencia: Ninguna
Coste PP: 0
Beneficios: Puede usar reclutamiento masivo de levas
Se intentará arrestar a cualquier líder de la nación enemiga viajando sin tropas a través de la nación
Desventajas: Pequeña penalización a las operaciones de espionaje contra la otra nación
3.1.2.- Ninguna
Prerequisito: Ninguno
Influencia: Ninguna
Coste PP: 0
Beneficios: Ninguno
Desventajas: Ninguna
3.1.3.- No agresión
Prerequisito: Ninguno
Influencia: Baja
Coste PP: 1
Beneficios: Las partes renuncian a acciones abiertas o encubiertas contra la otra parte
Reduce los obstáculos al comercio (ver 3.7).
Desventajas: Cualquier ataque contra la otra nación o sus tropas provocará un chequeo de DF con un pequeño incremento del riesgo, debido a la ruptura del tratado
3.1.4.- Defensa mutua
Prerequisito: Ninguno
Influencia: Sólida
Coste PP: 2
Beneficios: Igual que No agresión
Si una parte es atacada por una nación extranjera (excluyendo una guerra civil o rebeliones internas), puede pedir a la otra que acuda en su ayuda. La otra parte debe enviar tropas y al menos un líder (véase Ayuda militar)
Desventajas: Cualquier acción de espionaje o ayuda al espionaje de una tercera nación contra la otra nación o sus tropas provocará un chequeo de DF
3.1.5 – Supra-Feudal
(Veanse las reglas de alianzas feudales, apartado 5)
Prerequisito: Debe existir comercio entre las naciones (por tierra o mar)
Influencia: Buena
Coste PP: 3
Beneficios: Igual que Defensa mutua
Las partes pueden enviarse libremente GP, agro o sNFP entre ellas (véase 3.6. Transferir dinero)
Las partes pueden compartir Tecnología
Permite el comercio a través de naciones, con unas ciertas restricciones
Los líderes de la nación señor pueden cruzar libremente el territorio de la otra nación (sin tropas)
Desventajas: Bloquear la ruta comercial provocará un chequeo de DF
La nación vasallo ve limitada su libertad de acción
3.1.6.- Cooperación a través de fronteras
Prerequisito: Debe existir comercio entre las naciones (por tierra o mar)
Influencia: Buena
Coste PP: 3
Beneficios: Igual que Defensa mutua
Las partes pueden enviarse libremente GP, agro o sNFP entre ellas (véase Transferir dinero)
Las partes pueden compartir Tecnología
Permite el comercio a través de naciones (vease el apartado 3.7. Comercio)
Los líderes pueden cruzar libremente el territorio de la otra nación (sin tropas)
Desventajas: Bloquear la ruta comercial provocará un chequeo de DF
3.1.7.- Alianza militar formal
Prerequisito: Debe existir comercio entre las naciones (por tierra o mar)
Compartir religión
Matrimonio entre un heredero o príncipe (no necesariamente un líder activo) de linaje real con una pareja de estatus similar en la otra nación
Influencia: Fuerte
Coste PP: 4
Beneficios: Igual que Cooperación a través de fronteras
Las naciones pueden cruzar el territorio de la otra como si fuera controlado por ellas, incluso con tropas
Mejor coordinación miiliar en operaciones conjuntas
Puede intervenir en una guerra civil en la otra nación a favor de la dinastía legítima (es decir, originalmente en el poder)
Desventajas: Cualquier ayuda militar o de espionaje a los rebeldes en una guerra civil provocará un chequeo de DF
Un tratado con una tercera nación que oficialmente esté en guerra con tu aliado provocará un chequeo de DF
3.1.8.- Supra-Aliado
(Vease las reglas de alianzas feudales, apartado 5)
Prerequisito: Debe existir comercio entre las naciones (por tierra o mar)
Compartir religión y cultura
Matrimonio de un Rey/Reina de una nación con un hermano o hijo/a del rey/reina de la otra nación
Influencia: Excelente
Coste PP: 5
Beneficios: Igual que Alianza militar formal
Permite completa libertad de acción de la nación señor en el territorio de la nación vasallo
Los líderes (sin tropas) de la nación vasallo podrán circular libremente por el territorio de la nación señor
Puede trazar CCR a través de las tierras del otro como si fueran regiones propias
Las tierras de la otra parte cuentan como controladas para trazar AR
Una parte puede dar bonus de operaciones a la otra parte
Se pueden transferir tropas y regiones/ciudades sin las penalizaciones estándard
Desventajas: Cualquier restricción de los derechos del tratado provocará un chequeo de DF
El no proveer asistencia (aún si no se pide) al bando legítimo en una guerra civil provocará un chequeo de DF
El no declarar la guerra a una tercera nación oficialmente en guerra con tu aliado provocarà un chequeo de DF
La nación vasallo ve limitada su libertad de acción
3.1.9.- Alianza integrada
Prerequisito: Debe existir comercio entre las naciones (por tierra o mar)
Compartir religión y cultura
Matrimonio de un Rey/Reina de una nación con un hermano o hijo/a del rey/reina de la otra nación
Influencia: Excelente
Coste PP: 6
Beneficios: Igual que Alianza militar formal
Permite completa libertad de acción en el territorio del otro
Puede trazar CCR a través de las tierras del otro como si fueran regiones propias
Las tierras de la otra parte cuentan como controladas para trazar AR
Una parte puede dar bonus de operaciones a la otra parte
Se pueden transferir tropas y regiones/ciudades sin las penalizaciones estándard
Desventajas: Cualquier restricción de los derechos del tratado provocará un chequeo de DF
El no proveer asistencia (aún si no se pide) al bando legítimo en una guerra civil provocará un chequeo de DF
El no declarar la guerra a una tercera nación oficialmente en guerra con tu aliado provocarà un chequeo de DF
Los descendientes directos del rey o reina tendrán derechos sucesorios al trono en caso de DF (lo cual podría provocar serios problemas)
Los niveles de relación afectan a las operaciones de espionaje hechas desde una nación firmante contra la otra. Cuanto más alto sea el nivel, mayor es el bonus a la operación de espionaje (pero peores las consecuencias si se te descubre espiando a tu aliado). En estado de guerra el modificador es negativo.
3.2- Peligros
Aquí examinamos las sanciones que se aplican en el juego para compensar los beneficios que se pueden obtener.
Esto está pensado para animar a los jugadores a tratar sus relaciones de una manera que refleje la norma en la sociedad medieval. Como se ha explicado anteriormente, sin la presencia de terceras partes para juzgar quien tiene la razón en cada caso, el árbitro principal era el estatus y la reputación. Ser desconsiderado y frívolo con tus pactos (especialmente cuando estos han dado beneficios a tu población, especialmente a tus nobles) tiende a ser desestabilizador para tu nación. Cuando existían lazos muy fuertes, estos no se acostumbraban a revocar de la noche a la mañana (pero véase Cancelación de tratados, más adelante, para casos particulares).
La influencia política entre dos naciones mide el nivel de relación y simpatía que hay entre la población de ambas naciones (especialmente entre la población influyente, es decir, la gran nobleza; pero sin descartar que la influencia se vea afectada por, y tenga efectos sobre, la pequeña nobleza y el pueblo llano). Esta influencia mútua por un lado permite establecer pactos de mayor nivel contra mayor sea la influencia, y al mismo tiempo es el factor que da fortaleza a un pacto entre las naciones.
El riesgo de tener problemas en que incurre una nación que incumple un pacto con otra es proporcional al grado de influencia entre ellas. Así, no es el nivel del pacto el que determina el riesgo para el infractor, sino la influencia entre las naciones. Por ejemplo, la ruptura de un pacto de Cooperación a través de fronteras entre dos naciones cuya influencia mútua es Buena conlleva un riesgo de que haya problemas menor que la ruptura de un pacto de No Agresión entre dos naciones cuya influencia mútua es Excelente.
El impacto sobre la parte culpable de violar un tratado depende de la influencia mútua, del nivel del pacto y de la gravedad de la violación (en términos tanto de actuar contra su letra/espíritu como de las consecuencias para la otra parte). Contra mayor sea cada uno de esos factores, más abundantes y de más gravedad serán los problemas que tendrá el rey infractor.
Se puede estar seguro de que la influencia se reducirá. La fuerza (el nivel) del tratado roto también influirá en las consecuencias. Contra más fuerte sea el tratado, más beneficios habrá dado a la nación, a su pueblo y a sus nobles. Si estropeas este estado de cosas, tu carrera como rey podría ser muy corta.
Los jugadores deberían tener en cuenta, no obstante, que las sanciones por romper tratados no son tan graves como para impedir la toma de decisiones por parte del jugador; sólo lo bastante como para dar al jugador razones a considerar antes de hacer cambios radicales.
En ocasiones, sin llegar a una DF, la ruptura de un pacto político puede dar lugar a otro tipo de disturbios: pérdida de ingresos, rebeliones internas, pérdida de influencia con terceras naciones. Queda a criterio del GM si suceden este tipo de desgracias.
La tabla siguiente da sólo una idea de las posibles acciones consideradas ruptura de tratado, y un breve resumen de las posibles consecuencias de ellas.
Tabla 3 – Peligros de las relaciones
RELACIÓN EJEMPLO DE RUPTURA CONSECUENCIA
En guerra (EG) Ninguno. Ninguna.
Ninguna Acción militar pública.
Acción de espionaje fallida (si es descubierta por el objetivo). Influencia disminuye (dificultando el posible establecimiento de pactos en el futuro).
Para las naciones NPN, posibles represalias del mismo tipo que la acción recibida.
No Agresión (NA) Como el caso anterior.
Ayudar públicamente a una tercera nación contra el objetivo. Como el caso anterior.
Las otras naciones te tratan con más suspicacia.
Los rumores a tus espaldas se intensifican en la corte.
Defensa Mutua (DM) Como el caso anterior.
No responder a un ataque contra la otra parte.
Operaciones religiosas o de inteligencia (descubiertas).
Intervención en guerra civil a favor de la parte rebelde.
Como el caso anterior.
Tus consejeros más cercanos no exhiben su habitual seguridad.
Cooperación a través de Fronteras (CF) Como el caso anterior.
Bloquear el comercio del otro. Como el caso anterior.
La cola de mercaderes con reclamaciones sale por la puerta y llega hasta la calle. La nobleza está irritada porque su suministro de objetos de lujo está en peligro.
Supra-Feudal (SF)
Como DM.
El vasallo no ofrece tropas al señor.
Como DM si el incumplimiento es del señor.
Como AM si el incumplimiento es del vasallo.
Alianza Militar formal (AM) Como el caso anterior.
Obstruir los movimientos de la otra parte.
No intervenir a favor del bando legítimo en una guerra civil. Como el caso anterior.
Los cronistas empiezan a añadir “el Loco” a cualquier mención de tu nombre. Cuando los frutos de la paz y prosperidad se ven amenazados, las clases privilegiadas dejan claro su descontento.
Supra-Aliado (SA)
Como el caso anterior.
El vasallo no ofrece tropas al señor.
Como AM si el incumplimiento es del señor.
Si el incumplimiento es del vasallo, más vale que el rey empiece a huir ya.
Alianza Integrada (AI) Como el caso anterior.
Cualquier cosa un poco sospechosa. Como el caso anterior.
El certificado de locura llega por correo especial. Ahora sí que la has hecho buena…
Básicamente, cualquier acción considerada una ruptura de una relación existente que se llega a saber públicamente (aparece en el Newsfax), conlleva el riesgo de una ruptura dinástica (DF) y/o de otros problemas. Las probabilidades de que ésta llegue a ocurrir dependen de la influencia mútua, y su gravedad de la influencia, el tipo y nivel del tratado existente, la acción concreta que viola el tratado, y las posibles circunstancias atenuantes dentro del juego.
3.3. Cancelación de tratados
Los beneficios estipulados más arriba se consideran como derechos de las naciones involucradas en un tratado. Sin embargo, las vicisitudes del juego (como las de la historia) indudablemente afectarán cómo las naciones se ven unas a otras. Obviamente, circunstancias y prioridades cambiantes exigirán que tratados y acuerdos internacionales tengan que ser cambiados o anulados. Cambios súbitos en las relaciones entre dos naciones que han disfrutado de estabilidad y continuidad dinástica son improbables. La sección de Desventajas proporciona algunos mecanismos del juego a través de los cuales los jugadores pueden intentar conseguir estos cambios rápidos, aunque con un riesgo conmensurado para su propia integridad nacional. Para darle una cierta flexibilidad al jugador y fijándonos en precedentes históricos, aquí tenemos unas cuantas situaciones que pueden llevar a la anulación de tratados en vigor entre naciones:
- Cuando se establece el tratado, los jugadores pueden elegir una duración inicial para el tratado (en años o turnos). Esto, y la cuenta atrás hasta la finalización, aparecerá en la sección de Notas del jugador, en la hoja de estado.
- Una nación declara la guerra contra su asociada.
- Si una de las partes sufre una DF que acaba en un cambio en la dinastía gobernante (es decir, el nuevo rey no es el que fue nombrado heredero) todos los tratados existentes son cancelados. El nuevo rey es una incógnita, por lo tanto volvemos a la casilla de salida.
- Durante una guerra civil, la influencia existente (y sus beneficios correspondientes) sólo afecta al bando leal al heredero nombrado.
- Si la influencia bajara por debajo del nivel requerido para mantener un tratado, los jugadores firmantes tendrán un único turno para intentar rectificar la situación. Si no lo hacen, el tratado se rebaja al nivel adecuado para el nuevo nivel de influencia.
- Si cualquier parte se ve obligada a enviar tropas a una guerra santa contra su asociado, la influencia disminuirá y todos los tratados entre ellos serán cancelados.
Nótese que estas acciones sólo anulan los tratados, pero no necesariamente afectan al nivel de influencia política. Por lo tanto, una nueva administración puede desear continuar la relación previa. Por otra parte, puede que no y que considere que es el momento adecuado para “hacer cambios”.
Durante una guerra civil, la influencia es particularmente susceptible a cambios. En tales circunstancias:
Si el nivel del acuerdo lo permite (Alianza militar formal o Integrada), corresponde a la nación cofirmante el intervenir a favor del bando leal, es decir, aquél con el cuál se firmaron los acuerdos. Si esta intervención tiene lugar, los tratados existentes permanecen en vigor y la influencia no cambia. Sin embargo, si ésta no ocurre (por cualquier razón), la influencia sobre los leales queda al menos reducida a la mitad.
La influencia en el bando rebelde es la mitad de la existente al inicio de la guerra civil. Una intervención a favor de los leales reducirá esta influencia a cero. No se pueden establecer tratados con el bando rebelde hasta que elimine a los leales.
La existencia de tratados puede llevar a situaciones en las que un jugador se vea perjudicado haga lo que haga. Por ejemplo, el caso en que las naciones A y B tienen un tratado de defensa mútua. La nación B también tiene un tratado de alianza militar con la nación C. La nación C desea atravesar el territorio de la nación B para atacar a la nación A. Esto contaría como una ruptura del tratado entre B y A (B no sólo no acude en defensa de A, sino que ayuda al atacante), pero aún así el jugador de B da órdenes de que se permita el paso de las tropas de C. Los miembros de la nobleza de B que tienen lazos estrechos con la nación A podrían oponerse. Pero los riesgos para el jugador B podrían ser menos que el riesgo de romper el tratado, de mayor nivel, que tiene con C.
Esto ejemplifica el riesgo potencial de situaciones perjudiciales si una nación tiene demasiados tratados con otras naciones que no se llevan bien entre ellas.
Existe la posibilidad de ocultar las actividades que van en contra de un tratado.Si algo no aparece en el Newsfax, no causará la ruptura de un acuerdo.
3.3.1. Chequeos de DF
Habrá ocasiones en que una nación deberá decidir entre dos tratados, o en que las obligaciones de un tratado sean demasiado onerosas para una nación. O simplemente el jugador puede decidir que vale la pena ignorar el tratado en una situación concreta. En esos casos, algunos miembros de la nación pueden intentar deponer al Rey.
El chequeo de DF se hará por cada turno y por cada tratado roto. Los modificadores son acumulativos. Si un tratado se cambia en el mismo turno en que se hace el chequeo, se usará el modificador del tratado de nivel más alto.
Si se da una DF, pueden acontecer cuatro situaciones:
- expulsión total del gobierno actual
- una serie de rebeliones de regiones/ciudades/líderes
- guerra civil
- los descontentos son aplastados por el gobierno actual
Si el gobierno es expulsado del poder, la acción propuesta por el jugador se abandona (se para o se hace lo necesario para volver al estado anterior) y el tratado se mantiene intacto. Si hay rebeliones individuales o los descontentos son aplastados, la acción se mantendrá y el tratado se ajustará dependiendo de que si los prerequisitos permiten que siga en efecto en la nueva situación. Si estalla una guerra civil, el tratado se mantendrá en vigor con las fuerzas rebeldes, si es posible, pero puede ser cambiado por los leales al gobierno. La acción se mantendrá a no ser que los rebeldes interfieran con ella.
La probabilidad base de una DF es aproximadamente 1/10, aunque existen muchos modificadores. El factor más importante es el nivel de influencia política. Contra mayor sea la influencia mutua, más probable es que la ruptura del pacto acarree problemas, que pueden llegar a ser una DF.
En caso de que ocurran los problemas, la gravedad de estos dependerá de la influencia, pero también de otros factores. Uno de éstos es el tipo de tratado: contra mayor nivel, más riesgo hay si se rompe. Otros modificadores vienen dados por la acción realizada para romper el tratado: una simple restricción comercial no supone mucho riesgo añadido a la ruptura de un tratado; sin embargo, una acción de espionaje hostil o un ataque militar son actos mucho más graves y que aumentan considerablemente el riesgo de sufrir una DF.
3.4. Declaraciones de guerra
¿Para qué sirven las declaraciones de guerra? Los beneficios directos incluyen:
(a)- Poder usar reclutamiento masivo
(b)- Cancelar un tratado existente
(a) es obvio, pero (b) provocará un chequeo de DF el primer turno (a partir de entonces el tratado ya no existe). Si se prefiere emprender acciones militares con un tratado en vigor, y no se declara oficialmente la guerra, entonces cada turno en que haya combate provocará un chequeo de DF.
Si una nación comete un acto que rompe un tratado, el turno siguiente (tan sólo) la nación ofendida puede declarar la guerra sin un chequeo de DF; se considera una reacción justifcada.
3.5. Ayuda Militar
Si existe un acuerdo de nivel Defensa mútua o superior, una de las partes puede pedir a la otra que le provea de ayuda militar según lo acordado. Esto se extiende también a los asociados a los que se permite intervenir en una guerra civil en caso de que ésta ocurra. Si el jugador al cuál se pide ayuda la ofrece voluntariamente, todo va bien y pasamos a determinar el mínimo número de tropas que se deben enviar.
Sin embargo, si el jugador no quisiera proveer la ayuda solicitada, tendremos que ver si la presión doméstica fuerza al jugador (rey) a hacerlo, aún contra sus deseos. El chequeo se realiza contra la característica Diplomacia del rey, modificada por el nivel del acuerdo y la influencia mutua. Contra mayor el nivel y la influencia, más difícil es de resistir.
Además, aún si el rey pasa el chequeo y evita el enviar las tropas, se enfrentará a consecuencias domésticas de lo que es, después de todo, incumplir una provisión importante de un tratado.
Si falla el test de Ayuda militar, pasamos a determinar el número mínimo de tropas que deben enviarse, según la fórmula:
Nº de unidades = MSI/10 (round up) * modificador del tratado.
Modificadores del tratado:
Defensa mutua 2 (1)
Supra-Feudal (señor) 2 (2)
Cooperación a través de fronteras 3 (1)
Alianza militar formal 4 (2)
Supra-Feudal (vasallo) 4 (1)
Supra-Aliado (señor) 4 (3)
Alianza integrada 5 (3)
Supra-Aliado (vasallo) 6 (3)
[Entre paréntesis el valor anterior.
En general se han aumentado los requisitos para todos los niveles, especialmente los altos. Considero que eran ridículamente bajos y que una nación de nivel medio podía saldar sus obligaciones incluso de un pacto tan fuerte como Alianza Militar con unas pocas tropas y un líder vulgar. Ahora la obligación ya implica prestar una ayuda que al menos sea significativa para el que la envia.
Nótese también que se hace diferenciación de la obligación entre vasallo y señor en los tratados de vasallaje; se explica más sobre el tema en su apartado]
Las tropas deben estar dirigidas por un líder nacional (esto no incluye mercenarios ni feudales o aliados). Este líder contará como un cierto número de tropas:
Líder Nº de unidades
Rey (K) 5
Heredero (H) 3
Príncipe 1
Líder con stat de combate B 2
Líder con stat de combate A 1
Nota: Como mínimo se debe enviar 1 unidad de combate y 1 lider.
Si una nación no puede enviar al menos el número mínimo de tropas debe usar reclutamiento masivo, para hacerlo. Si con eso todavía no llega al número mínimo, debe enviar todas sus tropas móviles.
Por supuesto, si el jugador cumple voluntariamente con su obligación hacia la otra parte puede enviar cualquier número de tropas igual o superior al mínimo.
Una nación sólo puede invocar la ayuda militar para su defensa; es decir, si tropas extranjeras entran en su territorio. Aunque esta ayuda no se puede pedir para lanzar un ataque, si se puede si el ataque sale mal y el adversario contraataca.
3.6. Transferencia de dinero (GP)
En cualquier pacto de Cooperación a través de fronteras o superior, las partes tienen la capacidad de transferirse GP entre ellas. Estas transferencias se pueden hacer via una ruta comercial existente o mediante un líder moviendo físicamente los GP a la capital de la otra parte (con una buena escolta, supongo), es decir, mediante las reglas estándard para tranferencia de GP. Nótense dos importantes condiciones, no obstante:
No se pueden transferir GP a otra nación a no ser que exista un acuerdo del nivel requerido. Por lo tanto, uno tiene que tener al menos un tratado de Cooperación a través de fronteras con el receptor del dinero. Sino, no hay GP. Esto prohibe cualquier tipo de transferencias de dinero entre naciones, inlcuyendo préstamos, regalos, tributos, compraventas, alquileres o lo que sea.
Las transferencias de GP no se pueden encadenar a través de un cofirmante de un tratado, que a su vez tiene un tratado con una tercera nación, que tiene un tratado con una cuarta, y así hasta que el dinero llega a su destino. Para mover GP de esta manera hace falta que exista el nivel de tratado requerido entre todas y cada una de las naciones que formen la cadena.
3.7. Comercio
Tratados de Cooperación a través de fronteras, y superiores permiten a las naciones comerciar a través del territorio de sus asociados. En la práctica, las tierras de la otra nación contarian como territorio controlado a efectos de trazar una ruta comercial válida. Si esto puede involucrar comercio marítimo, entonces los asociados tienen que llegar a un acuerdo sobre la división de la capacidad de MSP del puerto base. Esta es una manera en la cuál una nación sin costas puede llegar a acceder mercados extranjeros lejanos, extendiendo efectivamente su rango de comercio (que se trazaría desde las fronteras de su asociado).
Nota: la puesta en marcha de este beneficio en el caso del comercio marítimo depende de conseguir un simulador que lo maneje correctamente.
El comercio entre naciones precisa un cierto nivel de confianza mútua. No es imprescindible, y existirá comercio incluso entre naciones en guerra abierta, pero contra mejores sean las relaciones y mayor la influencia mútua, más fácil será el comercio y mayor será el rendimiento de la ruta. Así, el comercio sin pacto tendrá una reducción de rendimiento importante. Los pactos a partir de No Agresión rebajarán esa reducción, haciendo el comercio más provechoso contra mayor sea el pacto.
Para evitar que las naciones comerciales sufran una gran rebaja de beneficios debido a este nuevo requisito, los PP por nación se aumentan hasta TL * 3.
Los valores de reducción por cada pacto serán configurables por el GM. Los valores sugeridos son:
- Sin pacto: 50%
- No agresión: 25%
- Defensa mútua / SF (ambos): 10%
- Cooperación entre fronteras o superior: 0%
Los PP aumentan un 50% pero aparece una nueva necesidad de PPs: el hacer tratados para comerciar con otras naciones. En general las naciones podrán mantener sus rutas actuales más importantes y tendrán que dejar de lado las menos productivas (relegadas al 50% de ingresos).
Al mismo tiempo, la exigencia de pactos hará que el comercio se centre sobretodo entre las naciones que tengan más confianza entre ellas, lo cuál considero realista.
Se introduce un nuevo elemento estratégico: las naciones podrán elegir el emplear esos PPs extras (o incluso algunos de los que ya tenían) en sus rutas comerciales o en otro tipo de pactos políticos. Las naciones con menos posibilidades comerciales tendrán más libertad para dedicar su diplomacia a otro tipo de pactos, lo cuál podría compensarles por ese menor comercio. Inversamente, las naciones que quieran fomentar su comercio y evitar esa reducción de beneficio se verán más limitadas en los pactos que podrán mantener.
Nota: la puesta en marcha de esta restricción al comercio depende de conseguir un simulador que lo maneje correctamente.
4. Acuerdos de tributo y acuerdos puntuales
También pueden establecerse pactos puntuales para llevar a cabo algún tipo de empresas conjuntas entre naciones. Estos pactos sólo pueden durar el turno en que se lleve a cabo la empresa; pueden ser varios turnos en casos excepcionales. No se permitirá el encadenamiento de acuerdos de este tipo, o el establecer en forma secuencial acuerdos similares para conseguir continuidad. El GM tiene siempre la última palabra y su criterio debería ser muy restrictivo y prohibir cualquier acuerdo de este tipo que pueda ser dudoso.
Los PPs necesarios para estos acuerdos sólo se emplean durante su duración y luego quedan libres. Sin embargo, deben estar libres para su uso en estos pactos, y de esta manera también están sujetos a la limitación de pactos que imponen los PPs.
Queda explícitamente excluidos de estos acuerdos puntuales los que impliquen acciones restringidas (como la transferencia de tecnología o la colaboración en acciones de intel) o los que sean permanentes (como los acuerdos para repartir el beneficio de rutas comerciales o los alquileres de territorios). Esos acuerdos precisarán los pactos formales permanentes que les correspondan.
Como excepción a la norma de no permanencia están los tratados de tributo. Estos podrán ser permanentes, pero quedarán limitados al pago de unas sumas a cambio de no ser agredidos.
4.1. Tributos
Tal como sucedía históricamente, estos tratados son en la práctica “dinero para protección”. Cuando uno está en vigor, el receptor del tributo no puede realizar acciones públicas contra el jugador tributario. Como tal, se trata como una forma de tratado de no agresión unidireccional pero que no requiere influencia mútua.
CostePP 1 (receptor) / 0 (pagador)
Influencia: Ninguna
Prerequisitos Ninguno
Consecuencias El receptor no puede realizar acciones públicas contra el pagador (salvo que antes cancele el tributo). Romper el acuerdo sin cancelación previa acarrea la ira de tus asociados.
El pagador debe dar cada turno la suma acordada al receptor. Un líder debe realizar el pago en persona, moviéndose de capital a capital o de HM a HM. Dejar de pagar el tributo anula el acuerdo y la protección que éste provee.
Los pactos de vasallaje (Supra-Feudal y Supra-Aliado) pueden llevar incluido un pago de tributo del vasallo al señor sin coste adicional en PPs.
4.2. CompraVenta
Una nación hace un pago a otra por un bien o servicio. Este bien o servicio puede ser cualquiera que normalmente no esté sujeto a restricciones (esto excluye el traspaso de tecnología, que siempre exige un pacto permanente de Cooperación o superior). Ejemplos típicos serían la compra puntual de agro, compensaciones por la cesión de un territorio, un soborno para conseguir ayuda militar…
4.2.1. CompraVenta de Agro
CostePP 1
Influencia: Ninguna
Prerequisitos No estado de guerra entre las naciones implicadas.
Consecuencias El vendedor puede enviar agro al comprador y recibir GP a cambio
4.2.2. CompraVenta de Territorios
CostePP 2
Influencia Sólida (2)
Prerequisitos No estado de guerra entre las naciones implicadas.
Consecuencias El vendedor puede ceder al comprador el control (total o parcial) de un territorio y recibir GP
¿Otros?
4.3. Contratación de Ayuda Militar
Una nación proporciona apoyo militar a otra a cambio de dinero. Al estilo de los mercenarios, pero entre naciones. Nótese que este pacto no da ningún tipo de ventaja a la cooperación entre las tropas de vendedor y comprador, ni siquiera a evitar posibles conflictos entre ellas. Para ello se precisará otro tipo de pactos.
El nivel y tamaño de la ayuda militar será la acordada entre los bandos. El no aportar la ayuda pactada será motivo para no hacer el pago acordado; si el incumplimiento es sin causa justificada, además podría tener consecuencias negativas para el incumplidor.
Este pacto puede durar más de un turno si hay un estado declarado de guerra. En caso contrario, sólo podrá durar un turno y no podrá ser renovado.
CostePP 2 (durante toda la duración de la ayuda)
Influencia: Ninguna
Prerequisitos No estado de guerra entre las naciones implicadas.
Consecuencias El contratado ayudará militarmente al contratador y recibirá un pago (generalmente GPs, aunque el GM puede permitir otro tipo de pago).
4.4. Préstamo
Una nación dará a otra un cierto número de GP en concepto de préstamo. Esos GP serán devueltos en un plazo fijo más unos intereses prefijados. El plazo de devolución nunca superará un máximo establecido, y así se evitarán falsos préstamos que en realidad son transferencias permanentes. Los intereses nunca serán inferiores a un mínimo establecido para evitar falsos préstamos a intereses irrisorios. Igualmente, se podrá restringir el encadenado de préstamos.
El plazo y los intereses serán configurable por el GM, pero se sugiere un plazo máximo de 4 turnos y un interés mínimo del 20% por turno (compuesto). Las partes podrán pactar plazos menores o intereses superiores.
Este pacto puede durar más de un turno, hasta el máximo establecido.
CostePP 1 (durante toda la duración del préstamo)
Influencia: Buena (3)
Prerequisitos Pacto formal de No Agresión o superior.
Consecuencias El prestamista dará GP al prestatario. Tras un plazo prefijado, el prestatario dará al prestamista los GPs iniciales más los intereses acordados. El pacto no posibilita ninguna otra transferencia entre las naciones implicadas.
5. Relaciones de alianza feudal entre naciones
Históricamente, algunas naciones o regiones se veían obligadas, por la fuerza o para mejor defender sus intereses, a mantener una relación de subsidiariedad respecto a otras. Estas relaciones son llamadas cliente/patrón, o vasallo/señor feudal.
Debe quedar claro que la relación de vasallaje no era análoga a la de un esclavo o un siervo. Un vasallo tenía unas obligaciones hacia su señor pero también unos derechos, y el señor, del mismo modo, tenía unos derechos que conllevaban unas obligaciones. El señor mantenía una posición de superioridad, pero controlada y reglada por leyes y costumbres, y que mantenía intacto el honor del vasallo. Era una relación de alianza.
En LOTE estas relaciones están representadas por los estados de control aliado (A) y aliado feudal (FA), entre regiones y naciones. Las reglas siguientes están elaboradas para hacer posible el mantener relaciones análogas entre naciones, tanto jugadoras (PN) como llevadas por el simulador (NPN).
Las relaciones de alianza feudal pueden ser de dos tipos, según la fuerza de la relación:
- Supra-Feudales (SF): análogas a la relación de Aliado Feudal (FA).
- Supra-Aliados (SA): análogas a la relación de Aliado (A).
Los mecanismos para crear y mantener una relación SF y SA son similares, pero con algunas diferencias.
Nota a la nueva versión: En las reglas originales se hace distinción entre la nación señor y la nación vasalla, pero no queda lo bastante claro el impacto que esa distinción tiene en las obligaciones y derechos de cada una. Esta revisión pretende especificar y reglar esas diferencias.
5.1. Naciones abiertas
Las reglas expuestas para las naciones abiertas son las reglas base para las relaciones de alianza feudal. Las reglas para otros tipos de nación (hordas y naciones religiosas, expuestas más adelante) se considerarán modificaciones a estas reglas. Cuando algún punto no esté cubierto explícitamente por las modificaciones para esos tipos de nación, se usará la regla base para naciones abiertas. Los tipos de nación no cubiertos explícitamente (como los imperios secretos) no pueden mantener relaciones de alianza feudal.
5.1.1. Supra-Feudales (SF)
5.1.1.1. Requisitos:
Las naciones deben tener entre ellas una influencia Buena o superior (salvo en el caso de una Rendición, ved 5.1.1.2).
Ambas naciones deben tener 3 PPs libres para dedicar al pacto.
Debe existir comercio entre las naciones (por tierra o mar).
5.1.1.2. Establecimiento de la relación:
Hay cuatro posibles vías para establecer una alianza SF.
Acuerdo voluntario: Dos naciones pueden llegar a un acuerdo libremente para establecer entre ellas una relación SF. Una de ellas será el señor feudal, y la otra será el vasallo.
Ampliación de regiones aliadas: Si existe una región aliada feudal (FA) o aliada (A) de la nación, la nación puede ceder a esta región el control de otras regiones subsidiarias de la nación, creando una nación de tipo SF. La región FA o A pasará a ser la homeland de la recién creada nación SF. Las otras regiones que se cedan a la SF seguirán las reglas de cesión de regiones (10.17).
Concesión de autonomía: Una nación puede tomar un grupo de regiones bajo su control y crear una nación autónoma, dependiente de ella con una relación de tipo SF. Una de ellas, de tipo F o P, será elegida como homeland. Las otras regiones que se cedan a la SF seguirán las reglas de cesión de regiones (10.17). Un líder de la nación patrón (P o L) será elegido como gobernante (K) de la nueva nación SF.
Rendición: Si dos naciones están en guerra, una de ellas puede rendirse y pasar a depender de la otra como SF. Todas las regiones que estaban bajo el dominio de la nación conquistada al inicio de la guerra con nivel de control HM, F o A permanecerán bajo el control de la nación ahora SF, con el mismo estatus. Las regiones que eran de estatus de control inferior podrán permanecer bajo el control de la SF, pasar a estar controladas por la nación conquistadora (si fueron conquistadas durante la guerra y ésta desea mantenerlas) o volverse independientes, según el caso.
Para este supuesto no es necesario el requisito de una influencia previa.
5.1.1.3. Funcionamiento de la relación:
Aparte de los mecanismos establecidos en las reglas políticas, una relación SF obligará a:
La nación patrón no se hará cargo del mantenimiento de ningún gasto de la nación SF.
La nación patrón podrá imponer un tributo de la cuantía que elija hasta el máximo del 30% de los ingresos del vasallo. La nación SF no podrá negarse a satisfacer ese tributo. No obstante, un tributo de una cuantía elevada puede suponer una importante circunstancia atenuante del riesgo de DF en caso de que la nación SF decida romper el vasallaje, o incluso forzar la ruptura de éste si resulta abusivo y prolongado (siempre a criterio del GM).
La nación SF ofrecerá un líder al servicio de la nación patrón. Este líder no será el gobernante (K) de la SF, pero podrá ser su heredero (H) o un príncipe (P) o lugarteniente (L). Sólo podrá usar su característica de combate, y tendrá la obligación de aportar hasta un máximo de un tercio de las tropas de la nación SF, a requerimiento de su señor feudal (véanse las reglas de aliados feudales (2.14.6.9) para ver las limitaciones en el uso de líderes y tropas SF).
El líder que la nación SF aporta a la nación señor contará a los efectos del límite de líderes feudales (tipo F; cap. 7) de la nación señor.
En caso de ataque a la nación señor, la nación vasalla estará obligada a enviar tropas para su defensa (véase el apartado Ayuda Militar de las reglas políticas). Las tropas del líder F cedido a la nación señor ya contarán para las obligaciones de defensa del SF hacia su señor, siempre que ese líder y sus tropas puedan participar en la defensa.
En caso de ataque a la nación vasalla, la nación señor estará obligada a enviar tropas para su defensa (véase el apartado Ayuda Militar de las reglas políticas).
La nación SF ofrecerá a la nación señor los beneficios de una relación de Cooperación entre Fronteras (13.5). Si la nación señor lo desea, también puede ofrecer estos beneficios a la nación vasallo.
En caso de ruptura del pacto por parte de la nación SF, la gravedad de las consecuencias será equivalente a la ruptura de un pacto de un nivel superior (es decir, al mismo nivel que una Alianza Militar).
En caso de ruptura del pacto por parte de la nación señor, la gravedad de las consecuencias será equivalente a la ruptura de un pacto de un nivel inferior (es decir, al mismo nivel que una Defensa Mútua).
Existe el riesgo de que la relación SF se disuelva si ocurre una Dynastic Failure (DF) en cualquiera de las dos naciones.
La nación SF contará como una única región (o ciudad) de tipo FA a efectos de calcular el IS de la nación patrón. Para su tipo de terreno (o GPv, en el caso de ciudades) se tomará el de la HM de la nación SF.
5.1.2. Supra-Aliados (SA)
5.1.2.1. Requisitos:
Las naciones deben tener entre ellas una influencia Excelente (salvo en el caso de una Rendición, ved 5.1.2.2).
Ambas naciones deben tener 5 PPs libres para dedicar al pacto.
Debe existir comercio entre las naciones (por tierra o mar).
Ambas naciones deben ser de la misma religión y cultura.
Relación dinástica: el gobernante de una nación debe estar casado con un hermano/a o hijo/a del gobernante de la otra nación
5.1.2.2. Establecimiento de la relación:
Hay cuatro posibles vías para establecer un SA.
Acuerdo voluntario: Dos naciones abiertas pueden llegar a un acuerdo libremente para establecer entre ellas una relación SA. Una de ellas será el señor feudal, y la otra será el vasallo.
Ampliación de regiones aliadas: Si existe una región aliada (A) de la nación, la nación puede ceder a esta región el control de otras regiones subsidiarias de la nación, creando una región de tipo SA. La región A pasará a ser la homeland de la recién creada nación SA. Las otras regiones que se cedan a la SA seguirán las reglas de cesión de regiones (10.17).
Concesión de autonomía: Una nación puede crear tomar un grupo de regiones bajo su control y crear una nación autónoma, dependiente de ella con una relación de tipo SA. Una de ellas, de tipo F o P, será elegida como homeland. Las otras regiones que se cedan a la SA seguirán las reglas de cesión de regiones (10.17). Un líder de la nación patrón (P o L) será elegido como gobernante (K) de la nueva nación SA.
Conquista: Si la homeland de una nación es conquistada y su gobernante o heredero capturados, la nación conquistada puede pasar a depender de la nación conquistadora como una SA. Todas las regiones que estaban bajo el dominio de la nación conquistada al inicio de la guerra con nivel de control HM, F o A permanecerán bajo el control de la nación ahora SA, con el mismo estatus. Las regiones que eran de status de control inferior podrán permanecer bajo el control de la SA, pasar a estar controladas por la nación conquistadora (si fueron conquistadas durante la guerra y ésta desea mantenerlas) o volverse independientes, según el caso.
Para este supuesto no es necesario el requisito de una influencia previa.
5.1.2.3.- Funcionamiento de la relación:
Aparte de los mecanismos establecidos en las reglas políticas, una relación SA obligará a:
La nación patrón no se hará cargo del mantenimiento de ningún gasto de la nación SA.
La nación SA estará obligada a dar el 30% de sus ingresos netos a la nación patrón en concepto de tributo. La nación patrón podrá exigir un mayor porcentaje de esos impuestos (hasta un máximo del 50%), pero es posible que la nación SA se niegue y que ésto cause una disminución del nivel de influencia política.
La nación señor podrá rebajar ese tributo si lo desea; valores de tributo por debajo del 30% de los ingresos es probable que aumenten la influencia de la nación señor y hagan más problemática una posible ruptura del pacto por parte de la nación vasalla.
La nación SA ofrecerá un líder al servicio de la nación patrón. Este líder no será el gobernante (K) de la SA, pero podrá ser su heredero (H) o un príncipe (P) o lugarteniente (L). Podrá usar cualquiera de uss características y realizar cualquier misión (véanse las reglas de aliados feudales A (2.14.6.10) para ver las limitaciones en el uso de líderes y tropas SA), y tendrá la obligación de aportar hasta un máximo de la mitad de las tropas de la nación SA, a requerimiento de su señor feudal.
El líder que la nación SA aporta a la nación señor contará a los efectos del límite de líderes aliados (tipo A; cap. 7) de la nación señor.
En caso de ataque a la nación señor, la nación vasalla estará obligada a enviar tropas para su defensa (véase el apartado Ayuda Militar de las reglas políticas). Las tropas del líder A cedido a la nación señor ya contarán para las obligaciones de defensa del SA hacia su señor, siempre que ese líder y tropas pueda participar en la defensa.
En caso de ataque a la nación vasalla, la nación señor estará obligada a enviar tropas para su defensa (véase el apartado Ayuda Militar de las reglas políticas).
El patrón puede actuar libremente a través del territorio de la nación vasalla; los líderes sin tropas de la nación vasalla también pueden actuar libremente a través del territorio de la nación señor. En ambos casos las regiones de la otra nación son consideradas como de tipo amistoso (F) a efectos de movimiento de tropas y líderes, radio de control (CCR) y de acción (AR), e incluso para comerciar con terceras naciones.
Las naciones con una relación SA pueden dar bonus a las operaciones de inteligencia o religiosas de la otra.
En caso de ruptura del pacto por parte de la nación SA, la gravedad de las consecuencias será equivalente a la ruptura de un pacto de un nivel superior (es decir, más grave que la ruptura de una Alianza Total).
En caso de ruptura del pacto por parte de la nación señor, la gravedad de las consecuencias será equivalente a la ruptura de un pacto de un nivel inferior (es decir, al mismo nivel que una Alianza Militar).
Existe el riesgo de que la relación SA se disuelva involuntariamente si ocurre una Dynastic Failure (DF) en cualquiera de las dos naciones.
La nación SF contará como una única región (o ciudad) de tipo A a efectos de calcular el IS de la nación patrón, multiplicada por el IS de la nación vasalla (es decir, el multiplicador por tipo de control es el IS del vasallo). Para su tipo de terreno (o GPv, en el caso de ciudades) se tomará el de la HM de la nación SA.
5.2. Hordas
Las hordas, debido a su naturaleza poco estable y organizada, tienen poca tendencia a la firma de pactos políticos (nótese que los requisitos de cultura común ya excluyen de por sí a las hordas de los pactos de mayor nivel). En el caso de los pactos de vasallaje sólo podrán firmar de tipo SF y sólo como posición vasalla.
5.2.1. Supra-Feudal (SF)
5.2.1.1. Requisitos:
Los requisitos para su establecimiento serán los habituales, con las siguientes modificaciones:
No hace falta que exista una ruta comercial entre las naciones firmantes
5.2.1.2. Establecimiento de la relación:
Debido a la naturaleza de las hordas, sólo podrá establecerse esa relación de SF mediante los supuestos:
Acuerdo voluntario.
Rendición
5.2.1.3. Funcionamiento de la relación:
Será el normal, con las siguientes modificaciones
El pacto no permite el comercio a través de la otra nación firmante
5.3. Naciones religiosas (Primacías, Iglesias Nacionales, Órdenes religiosas)
Nota: Por Primacía consideramos las Primacías religiosas independientes, que tienen sus poderes completos y no dependen de ninguna nación abierta (más allá de posibles pactos políticos).
Las Iglesias Nacionales son las Primacías dependientes de una nación, que dependen de su nación patrón y tienen poderes religiosos reducidos.
Las Órdenes religiosas incluyen tanto a las Órdenes Militares como a las Órdenes Monásticas. Cuando haya diferencias entre estas se especificarán en el apartado concreto.
Requisitos generales:
Las posiciones religiosas sólo pueden establecer relaciones de vasallaje con naciones de su misma religión.
Las posiciones religiosas sólo pueden tener vasallos cuya fuerza religiosa sea 6 ó superior para SF, y 8 ó superior para SA.
Las posiciones religiosas sólo pueden tener relaciones SF con naciones en las que tengan al menos un cierto nivel de estatus de control religioso. Este nivel se calculará en base a un sistema de puntos por cada estatus de control. Una nación necesita un mínimo de 5 pcr (puntos de control religioso) para ser SF de una primacía u orden, y 10 pcr para ser SA. Los puntos por estatus de control son:
o Church / House – 1 pcr
o Monastery / Preceptory – 2 pcr
o Abbey / Oratory – 3 pcr
o Cathedral / Estate – 5 pcr
o Holy City / Fortress – 20 pcr
Una Primacía Religiosa –o una Iglesia Nacional-– no puede ser vasalla de una Orden Religioso-Militar o de una Orden Monástica.
Si en algún momento un pacto de vasallaje preexistente dejara de cumplir alguno de estos requisitos, las naciones firmantes tendrán un turno para restaurar la situación. Si no lo hacen el pacto quedará anulado.
5.3.1. Supra-Feudal (SF)
5.3.1.1. Requisitos:
Las posiciones religiosas sólo pueden tener una relación de tipo SF con naciones cuya fuerza religiosa sea 6 ó superior.
Las posiciones religiosas sólo pueden tener relaciones de SF con naciones en las que tengan un mínimo de 5 pcr.
5.3.1.2. Establecimiento de la relación:
Puede darse mediante cualquiera de los cuatro supuestos habituales, con las siguientes características especiales:
Acuerdo voluntario: Dos naciones pueden llegar a un acuerdo libremente para establecer entre ellas una relación SF.
Ampliación de regiones aliadas: Si la posición religiosa controla políticamente una región aliada feudal (FA) o aliada (A), puede ceder a esta región el control de otras regiones controladas políticamente por la posición religiosa, creando una nación de tipo SF. La región FA o A pasará a ser la homeland de la recién creada nación SF. Las otras regiones que se cedan a la SF seguirán las reglas de cesión de regiones (10.17).
Concesión de autonomía: Si la posición religiosa controla políticamente varias regiones, puede tomar un grupo de esas regiones bajo su control político y crear una nación autónoma, dependiente de ella con una relación de tipo SF. Una de las regiones, de tipo F o P, será elegida como homeland. Las otras regiones que se cedan a la SF seguirán las reglas de cesión de regiones (10.17). Un líder de la posición religiosa (P o L) será elegido como gobernante (K) de la nueva nación SF.
Rendición: Si dos naciones están en guerra, una de ellas puede rendirse y pasar a depender de la otra como SF.
Los estatus de control político seguirán la norma general: Todas las regiones que estaban bajo el dominio de la nación conquistada al inicio de la guerra con nivel de control HM, F o A permanecerán bajo el control de la nación ahora SF, con el mismo estatus. Las regiones que eran de estatus de control inferior podrán permanecer bajo el control de la SF, pasar a estar controladas por la nación conquistadora (si fueron conquistadas durante la guerra y ésta desea mantenerlas) o volverse independientes, según el caso.
Los estatus de control religioso seguirán esta regla especial:
Si la nación vencedora es una nación abierta, los estatus religiosos de la nación vasalla no se verán alterados.
Si la nación vencedora es una posición religiosa, todos los stats de control religioso que estaban bajo el dominio de la posición religiosa vencida al inicio de la guerra con nivel HC, CA o MN (primacías) o OF, OE u OO (órdenes) permanecerán bajo el control de la posición religiosa ahora SF, con el mismo estatus. Los stats de control religioso que eran de nivel inferior podrán permanecer bajo el control de la posición SF, pasar a estar controladas por la posición religiosa conquistadora (al nivel análogo de control inmediatamente inferior, y sólo si ésta desea mantenerlos), o degradarse hasta desaparecer (incluso es posible que llegue a formar una nueva posición religiosa independiente).
5.3.1.3. Funcionamiento de la relación:
El normal en una SF, con las siguientes particularidades:
Las naciones de tipo SF deben poner uno de sus líderes al servicio de la nación señor (como líder tipo F). Si la nación vasalla es una posición religiosa, ese líder será capaz de realizar la operaciones religiosas que se detallan en la sección 9.3 del manual (aquellas que pueden ser realizadas por naciones), incluyendo la operación religiosa DI, aunque la nación señor no esté capacitada para realizar operaciones religiosas.
Si la nación vasalla es una orden monástica, quedará exenta de la obligación de poner tropas al servicio de su señor. Sí estará oblgiada a ofrecer un líder.
Una Primacía Religiosa que permanece como vasalla de una nación abierta durante dos turnos completos pierde cualquier stat político que posea (los cuales podrán pasar a la nación abierta patrón o volverse independientes, según el caso) y se convierte a todos los efectos en una Iglesia Nacional (una primacía dependiente de una nación), aplicándosele de inmediato las limitaciones propias de su nueva situación. Cualquier influencia sobre los dogmas religiosos que una estructura religiosa pudiera tener con carácter internacional se pierde cuando la Primacía Religiosa se encuentra durante un largo periodo de tiempo bajo el control político de una nación abierta.
5.3.2. Supra-Aliado (SA)
5.3.2.1. Requisitos:
Las posiciones religiosas sólo pueden relaciones de vasallaje con naciones abiertas cuya fuerza religiosa sea 8 o superior para una relación SA.
Las posiciones religiosas sólo pueden tener relaciones de SA con naciones en las que tengan un mínimo de 10 pcr.
5.3.2.2. Establecimiento de la relación:
Puede darse mediante cualquiera de los cuatro supuestos habituales, con las siguientes características especiales:
Acuerdo voluntario: Dos naciones pueden llegar a un acuerdo libremente para establecer entre ellas una relación SA.
Ampliación de regiones aliadas: Si la posición religiosa controla políticamente una región aliada (A), puede ceder a esta región el control de otras regiones controladas políticamente por la posición religiosa, creando una nación de tipo SA. La región A pasará a ser la homeland de la recién creada nación SA. Las otras regiones que se cedan a la SA seguirán las reglas de cesión de regiones (10.17).
Concesión de autonomía: Si la posición religiosa controla políticamente varias regiones, puede tomar un grupo de esas regiones bajo su control político y crear una nación autónoma, dependiente de ella con una relación de tipo SF. Una de las regiones, de tipo F o P, será elegida como homeland. Las otras regiones que se cedan a la SF seguirán las reglas de cesión de regiones (10.17). Un líder de la posición religiosa (P o L) será elegido como gobernante (K) de la nueva nación SF.
Conquista: Si la homeland (HM), ciudad santa (HC) o fortaleza (OF) de una nación es conquistada y su gobernante o heredero capturados, la nación conquistada puede pasar a depender de la nación conquistadora como una SA.
Los estatus de control político seguirán la norma general: Todas las regiones que estaban bajo el dominio de la nación conquistada al inicio de la guerra con nivel de control HM, F o A permanecerán bajo el control de la nación ahora SA, con el mismo estatus. Las regiones que eran de estatus de control inferior podrán permanecer bajo el control de la SA, pasar a estar controladas por la nación conquistadora (si fueron conquistadas durante la guerra y ésta desea mantenerlas, y si es un tipo de estatus de control que puede manejar) o volverse independientes, según el caso.
Los estatus de control religioso seguirán esta regla especial:
Si la nación vencedora es una nación abierta, los estatus religiosos de la nación vasalla no se verán alterados.
Si la nación vencedora es una posición religiosa, todos los stats de control religioso que estaban bajo el dominio de la posición religiosa vencida al inicio de la guerra con nivel HC, CA o MN (primacías) o OF, OE u OO (órdenes) permanecerán bajo el control de la posición religiosa ahora SA, con el mismo estatus. Los stats de control religioso que eran de nivel inferior podrán permanecer bajo el control de la posición SA, pasar a estar controladas por la posición religiosa conquistadora (al nivel análogo de control inmediatamente inferior, y sólo si ésta desea mantenerlos), o degradarse hasta desaparecer (incluso es posible que llegue a formar una nueva posición religiosa independiente).
5.3.2.3. Funcionamiento de la relación:
El normal en una SA, con las siguientes particularidades:
Las naciones de tipo SA deben poner uno de sus líderes al servicio de la nación señor (como líder tipo A). Si la nación vasalla es una posición religiosa, ese líder será capaz de realizar la operaciones religiosas que se detallan en la sección 9.3 del manual (aquellas que pueden ser realizadas por naciones), incluyendo la operación religiosa DI, aunque la nación señor no esté capacitada para realizar operaciones religiosas.
Si la nación vasalla es una orden monástica, quedará exenta de la obligación de poner tropas al servicio de su señor. Sí estará obligada a ofrecer un líder.
5.4. Consideraciones generales
Nótese que los aliados feudales de cualquier tipo pueden rebelarse contra la nación de la que dependen e independizarse o pasar a depender de otra nación, dependiendo del trato recibido y de las acciones diplomáticas de otros jugadores. En tal caso, todas las regiones dependientes del supra-aliado feudal cambiarían en bloque su fidelidad.
En resumen, los supra-vasallos funcionan de forma similar a una región A o FA, pero en el caso de naciones no jugadoras compuestas de varias regiones.
Pueden tener varios objetivos:
- Disminuir el tamaño del reino, fragmentándolo en naciones con una dependencia feudal respecto a la nación principal.
- Como acción diplomática, regalando regiones a los aliados A o FA que lo merezcan.
- Como recompensa para líderes destacados, a los cuáles se les da su propio reino, dependiente de la nación principal.
Sus principales inconvenientes son la pérdida de control sobre las acciones concretas en un territorio, y, sobretodo, el riesgo de que la nación supra-vasalla se rebele en el futuro contra la nación del jugador.
6. Miscelánea
El elemento más importante de estas reglas es que para que las naciones puedan llevar a cabo cualquier forma de cooperación debe existir el acuerdo requerido en vigor.
Cualquier acción ejecutada a partir de un acuerdo debe ser verificada por el GM. Por ejemplo, la nación A quiere usar su potestad de pedir a su asociado ayuda militar. Esta petición debe hacerse via GM. El asociado entonces comunica sus intenciones reales al GM (pero le puede decir a su cofirmante lo que quiera…).
Cada tipo de alianza está compuesta de una serie de acuerdos bilaterales. Por lo tanto, para que exista una alianza cooperativa de cuatro naciones, cada una debería tener suficientes PP para mantener los cuatro acuerdos bilaterales. Esto animará a los jugadores a ser muy selectivos respecto a con quien cooperan.
COMENTARIO FINAL A LAS REGLAS POLÍTICAS
A través de este mecanismo una campaña LOTE gana algo del carácter de la diplomacia medieval. Los acuerdos y la cooperación internacional ahora están sujetos al mismo grado de riesgo/beneficio que muchos otros elementos del juego. Los jugadores siguen siendo libres para decidir con quien quieren mantener buenas relaciones, esto no cambia. Sólo que ahora tienen que hacerlo de una manera más adecuada al carácter de la era. Por ejemplo, naciones de religiones hostiles entre sí verán que les es difícil llegar a establecer algo más que un mutuo entendimiento y respeto. Las naciones verán restringida la extensión posible de sus tratados. En la Edad Media, cuando los niveles tecnológicos son bajos, una nación normalmente tendrá que elegir entre un pequeño número de relaciones de alto nivel o una serie de acuerdos de bajo nivel.
Además, la relativa dificultad de liberarse de acuerdos de alto nivel hará que los jugadores se lo piensen, especialmente si el ambiente político local es variable. Pero, una vez más, esto se deja solamente al criterio de los jugadores.
Un uso común de los acuerdos entre naciones en LOTE es el establecer un grado de seguridad nacional. Esto se refleja en la facilidad con la que tales acuerdos se establecen y mantienen. También vemos en dichos acuerdos una forma de seguridad nacional, proveyendo una cierta protección contra los duros efectos de una DF o guerra civil (mediante los aliados acudiendo a restaurar el antiguo régimen, temporalmente perturbado). Esta libertad todavía se deja a los jugadores, pero requiere un nivel más alto de cooperación organizada que en el caso actual.
En general, el mayor impacto de este sistema será el proveer a los jugadores con un ambiente político distinto al experimentado previamente. Conserva la esencia del sistema LOTE (consistente en beneficios y riesgos), mientras que pone mucha más importancia en el valor y las consecuencias de la cooperación internacional. Aunque hay restricciones, los jugadores no obstante conservan una considerable flexibilidad para establecer el tono de sus tratos internacionales. Además, aumenta la jugabilidad del juego, dandole a los diplomáticos de la nación algo que hacer, dada la escasez de oportunidades para acciones DP normales. Las posibilidades de intriga, desinformación, tramas y asunción de roles en general se extiende aún más. Todo esto enriquecerá el juego.
Espero que los jugadores conocedores de historia medieval apreciarán y simpatizarán con los objetivos de este suplemento. No obstante, los jugadores no familiarizados con el funcionamiento de la diplomacia medieval no deberían sentirse en desventaja. El simple sentido común será la guía más segura para navegar una ruta a través del laberinto diplomático. Las mayores recompensas que se pueden obtener con el sistema serán para esos que sepan darse a sí mismos objetivos claros y una visión a largo término. Y si se llega al punto en que uno se siente como un malabarista intentando mantener varias bolas en el aire al mismo tiempo… enhorabuena, porque ahora estás más cerca de ser un gobernante medieval de lo que nunca has estado…
CRÉDITOS
Reglas políticas originales tomadas de la partida L42
Reglas de alianzas feudales originales tomadas de las partidas L25 y L34
Primera adaptación de las reglas originales para L53, by Raimon
Ampliación y revisión para L53, by Raimon y Uve
Mercenarios turno 6
Posteado en Uncategorized con etiquetas Mercenarios sobre Octubre 26, 2008 por VíctorQURTURBA___________________8EC, 10HEC->Qr3_____Contratados por INGLATERRA
NOTTINGHAM_________________7I, 6HI, 10LI->Qr2____ Contratados por NORMANDIA
MUNICH___KRAUS, M646, 27___4HEI-> Qr4___________ Contratados por NORMANDIA
KIEV_____BORIS, M727. 39___9I, 7LI->Qr5
___________________________4S->Qr5
___________________________1W, 9HT->Qr1_______ Contratados por FATIMIDAS
BARI_____TOMASO, MB7A, 31__9LI->Qr3
___________________________8W, 10T->Qr5_______ Contratados por FATIMIDAS
CAIRO______________________5LI->Qr6
___________________________5S->Qr3___________ Contratados por CORDOBA
ISFAHAN____________________5HI, 11LI->Qr6______ Disponibles
UPSALA_____________________5I, 15LI->Qr5______ Contratados por DINAMARCA
BORDEAUX___________________23I->Qr4_________ Disponibles
ISI turno 6
Posteado en ISI con etiquetas ISI sobre Octubre 26, 2008 por Víctor1 : Imperio Bizantino : 168.6 : 1 : Sotobanche : : 19.4 : sotobanche@yahoo.es
2 : Califato Fatimida : 139.0 : 2 : Teppic : : 8.4 : pepitoescucha@yahoo.es
3 : Emirato Buhwayida de Bagdad : 121.6 : 3 : Genoves : : 10.3 : raull@telecable.es
4 : Califato Ummayid de Cordoba : 108.5 : 6 : Raimon : : 10.7 : rlv66666@worldonline.es
5 : Reino de Polonia : 88.0 : 14 : OPICU : None : 2.6 : qwerty_70@ole.com
6 : Sacro Imperio Romano Germano : 85.0 : 8 : Wamba : : 7.0 : wamba2@doomnexus.com
7 : El Imperio Ghazn vida : 83.2 : 7 : Fernandof : : 8.9 : fernando@orfila.com.ar
8 : Turcos Seljucidas : 70.1 : 9 : Saladino : None : 5.6 : berenguerramon@yahoo.es
9 : Reino de Hungria : 67.8 : 26 : DOC : None : 3.3 : doc@rogermalton.com
10 : Principado de Kiev : 68.0 : 11 : None : : 4.3 :
11 : Republica de Venecia : 67.3 : 5 : Hotch : : 11.4 : Juanmateo1975@yahoo.es
12 : Reino de Leon : 61.3 : 18 : Lorgan : : 2.6 : extremo_81@lycos.es
13 : Pontificado Romano Catolico : 61.4 : 4 : Trencavel : : 7.3 : estados_pontificios@yahoo.es
14 : Reino de Inglaterra : 57.3 : 13 : Eilean : : 3.2 : eilean@telefonica.net
15 : The Khazar Khanate : 51.1 : 31 : Roger “el Boss” : None : 2.0 : roger@rogermalton.com
16 : Reino de Dinamarca : 43.6 : 20 : jbmixed : : 5.8 : jbmixed@hotmail.com
17 : Reino de Borgo¤a : 41.1 : 16 : Disponible para jugar! : None : 2.7 : None
18 : Orden de Lorica : 41.0 : 25 : Ivan : : 0.6 : paulge@mail.com
19 : Reino Catalano-Aragones : 39.7 : 10 : Disponible para jugar! : None : 3.9 : None
20 : Reino de Francia : 38.3 : 12 : Fico : : 3.2 : fico@tagoror.net
21 : Ducado de Normandia : 36.8 : 15 : Disponible para jugar! : None : 2.1 : None
22 : Reino de Noruega : 35.8 : 19 : Disponible para jugar! : None : 2.6 : None
23 : Bulgaros del Volga : 35.2 : 28 : Disponible para jugar! : None : 1.5 : None
24 : Reino de Bulgaria : 32.1 : 23 : Disponible para jugar! : None : 1.0 : None
25 : Emirato de Tunez : 31.5 : 21 : Disponible para jugar! : None : 2.4 : None
26 : Emirato de Kash : 28.4 : 30 : Disponible para jugar! : None : 0.0 : None
27 : Emirato de Shadad : 28.0 : 32 : Disponible para jugar! : None : 0.0 : None
28 : Emirato de Castilla : 20.7 : 22 : Disponible para jugar! : None : 0.6 : None
29 : Emirato de Fars : 20.2 : 27 : Disponible para jugar! : None : 0.2 : None
30 : Reino de Albain : 16.1 : 24 : Disponible para jugar! : None : 1.6 : None
31 : Alto Reino de Irlanda : 14.8 : 17 : Disponible para jugar! : None : 1.9 : None
32 : Emirato de Dharan : 9.7 : 29 : Disponible para jugar! : None : 0.4 : None
Newsfax Imperio Germano turno 5
Posteado en Uncategorized con etiquetas SIRG sobre Octubre 26, 2008 por VíctorDiplomacia: Westphalia F
Ya en 1025 comenzó a notarse la crisis que se avecinaba. Años de saqueo habían costado muy caro a las arcas reales, y la reacción de los funcionarios había sido reducir poco a poco la cantidad de oro de cada moneda que se acuñaba. Aunque en un principio no se había notado la diferencia, en 1025 los comerciantes de otras naciones comenzaron a cobrar sus productos al doble si se les pagaba en la moneda del imperio. Las monedas de los países vecinos, mucho más valiosas, eran aceptadas a un 2 por 1, y en ocasiones a un 3 por 1. En 1026 la crisis ya era palpable, muchos se negaban a trabajar si no se les doblaba el salario, ya que les era imposible acceder a los bienes más elementales por la subida de precios. La producción bajo, los costes se incrementaron, y esto repercutió por supuesto en los impuestos reales, la no ganaba apenas para vivir, cuanto menos para pagar al Káiser, y a pesar de que se realizaron algunas incautaciones e incluso ejecuciones publicas, si la gente no tenia como pagar no podía hacerlo. Finalmente en 1027 el imperio volvió a incrementar la cantidad de oro de cada moneda que se acuñaba, pero hasta que las nuevas monedas entraran en circulación la situación no mejoraría, así pues el imperio no pudo sino apretarse el cinturón y aguantar el temporal con lo poco que recibía. Aunque la situación se mantuvo durante todo este periodo, A finales de 1029 la economía del imperio comenzaba ya a mostrar signos de recuperación.
Mientras la crisis dejaba el imperio en una situación delicada, el Káiser tenía otras prioridades, así pues emprendió su planeado viaje a Roma, llevando consigo fuerzas necesarias para asediar la ciudad santa si fuese necesario (Ver NF Papado Romano Católico).
Pese a los grandes acontecimientos que se desarrollaban alrededor, el imperio vivió años tranquilos. Los emisarios que el emperador mando a Westphalia lograron que la región aceptase someterse sin reservas al poder central. Mientras su hijo con ayuda de algunos de los hombres mas destacados del imperio gobernaban y administraban las bastas posesiones germanas, y los ejércitos permanecían atentos a cualquier amenaza externa. Sin embargo cuando el Káiser regreso a Tuscany en 1029, el imperio seguía disfrutando de la tranquilidad, y el Káiser podía celebrar los beneficios que le reportara la campaña en Roma, que había sido sencilla y nada costosa. Tiempos favorables e avecinaban para el Sacro Imperio.